摘要:换购是什么意思? 换购的意思就是原先的购买已经发生已经形成,但是由于各种原因对原来的服务及产品不满意,在不退货的情况下进行置换,也就是用新的物品来代替原先购买的商品
换购是什么意思?
换购的意思就是原先的购买已经发生已经形成,但是由于各种原因对原来的服务及产品不满意,在不退货的情况下进行置换,也就是用新的物品来代替原先购买的商品,并且对相关的购买的价格以及质量要求等进行一个多退少补,如果原来的价格比现有的价格低,就要补交钱,而现有的价格比原来的价格要低,就会退还一部分钱。
***梦下的机遇:数字货币会是实现中产阶级的致富机会吗?
精彩内容
近期,数字货币创新应用加速推进,行业利好消息不断。
2月4日,据工信部消息,工信部将组织开展2021年大数据产业发展试点示范项目申报工作。申报和实施指南提出,鼓励大数据在金融领域的风控管理、数字货币等方面创新应用;鼓励在医疗领域的标准制定、数据壁垒打通等方面先行先试。鼓励在互联网、能源、通信等信息化基础较好的领域,探索一批跨领域、跨行业、跨部门的数据融合应用新方法、新模式和新机制。
同日,深圳市地方金融监督管理*发布《关于支持罗湖区黄金金融发展的若干措施》,其中提出,推进金融科技赋能黄金金融。支持区块链、人工智能等技术在黄金金融领域创新应用。支持各类金融机构、专业服务机构或高新技术企业打造黄金金融科技成果应用展示区或互动体验载体。支持黄金珠宝消费券试点“数字货币”,打造全国黄金消费、黄金投资产品与服务的创新基地。鼓励商业银行与科技企业合作,优化贵金属交易系统和客户终端。
此外,苏州还将放出数字人民币年货节红包。据苏州发布消息,继去年12月成功发放2000万元数字人民币消费红包后,苏州将于2月5日再次发放3000万数字人民币,苏州年货节红包每个红包金额为200元,红包数量共计15万个。
中信证券研报称,数字人民币试点进一步提速,预计未来应用场景将继续丰富,试点区域继续扩大,数字货币推广有助提升电子支付便捷性和安全性。商业银行有望借助数字货币介入电子支付领域,增强自身在场景金融及流量经营方面的竞争力。
中信建投研报指出,从近期的测试动向来看,数字货币的试点范围和应用场景在不断丰富,测试进展顺利。“十四五”期间预计我国数字货币的试点区域和场景还将不断持续拓展,应用进程有望加速。建议重点关注数字货币应用给区块链加密技术服务机构、数字化服务商及相关金融设备供应企业带来的投资机会。
配置上,申万宏源研报指出,数字货币将推动银行IT供应商提供产业链地位,关注长亮科技、宇信科技、科蓝软件、高伟达等。拉卡拉、新大陆等将有望参与支付推广。此外,ATM机与电子钱包存在改造需求,关注广电运通、飞天诚信。密码与支付商将提供底层技术支持,关注格尔软件、数字认证。
我国法定数字货币研发的进展引起社会普遍关注。***人民银行数字货币研究所相关负责人17日表示,目前数字人民币研发工作正在稳妥推进,先行在深圳、苏州、雄安新区、成都及未来的冬奥场景进行内部封闭试点测试,以不断优化和完善功能。
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虚拟货币交易论文大全11篇
***税务总*针对北京市地方税务*《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。
虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。
现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日***《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在**文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“***人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,***税务总*就下达了对虚拟货币交易征税的批复。**层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。
对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。
就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。
虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。
根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。
虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是***卖家和***买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。
***税务总*在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。
此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日***十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前***税务总*下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。
批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。
目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。
目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在***税务总*下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。
此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是***对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总*的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在***已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。
因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,***应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。
参考文献:
关键词:虚拟电子货币Q币货币
伴随互联网的发展,虚拟电子货币的种类和规模都达到空前的状态。本文的虚拟电子货币主要是指,网络运营商发行的一种预付型电子凭证,它是相对于金融机构发行的电子货币。由于理解不同,对它采取的态度与政策建议也决然不同,故可以大致归纳为高压管制、限制、甚至使其退出流通或支持其发展的不同取向。我国目前的虚拟电子货币种类不下10种,具体如表1,其规模也逐年增大,流通的复杂程度也日渐增加,对此也存在不同争论。本文以Q币作为虚拟电子货币的代表,从货币演变的角度对其进行研究,以便进一步确立如何对待虚拟电子货币。
Q币是腾讯公司于2002年5月推出的一种网络虚拟产品,其用途是用来购买腾讯公司内部提供的各种增值服务,并规定与人民币的官方“汇率”比价为1:1。但随着网民对Q币的逐渐认同,Q币的流通领域突破了腾讯公司的内部体系,成为网民之间私下买卖网络游戏装备、游戏点卡和虚拟物品以及换取不同论坛积分的“货币”。最引人注目的是,一此论坛将Q币作为工资支付给版主,获得这种“工资”的版主们则可在淘宝等C2C交易平台直接卖出Q币,以兑换**民币获取收益。这样流通方式与渠道,一方面扩大了Q币的流通领域;另一方面改变了其与人民币的单向交换关系,即Q币也能交换到人民币。所以,经过近几年的发展,Q币的流通渠道正在逐步发生改变,即从图1流通方式演变为图2(潘可、潘旭华、王阳,2008)的流通方式。其最初的预付型电子凭证的角色在一定程度发生了改变,即Q币的取得渠道多样化,从单一预付型电子凭证变成类似“货币”的功能。
目前,对以Q币为代表的虚拟电子货币发展与流通现状问题的争论,主要源于:虚拟电子货币发展对我国人民币流通有影响,特别是随着虚拟电子货币呈现与商品以及与人民币的双向交换运动时,如图2所示,虚拟电子货币在一定程度上执行了人民币的功能,扮演了货币的角色,进而会影响我国货币政策的实施效果。在这方面,有些学者做了一些实证研究,验证了虚拟货币的供应会直接影响货币供给的乘数大小(贾丽平,2009)。但本文将换个角度即从货币演变的历史角度,深入分析以Q币为代表的虚拟电子货币,这会得到另一种不同的结果。
从实物货币到代用货币,再到今天的***垄断发行的信用货币,交易与支付媒介的演变无不体现了交易与支付费用递减,以不同的方式存在且具有携带方便、易于分割、减少道德风险等优点。具体到每一种货币,其交易与支付费用分为外在费用与内在费用,外在费用是指客观存在的实体费用;内在费用是指由于存在道德风险、逆向选择、机会主义等所产生的费用,其一般表现为失信行为。在相对较短的时期内,二者存在此消彼长,由于外生交易费用的减少大于内生交易费用的增加,人们最终选择使用铸币。从货币演变中还可以看到,内在与外在的支付与交易费用可以同时减少。统一铸造这一变革,一方面降低了铸造成本和计量鉴别货币的成本;另一方面,由于**权威的保证,降低了道德风险产生的可能性。所以人类社会的货币演变史其实是交易、支付媒介费用降低的过程。
以Q币为代表的虚拟电子货币,其产生与发展的原因,源于目前互联网的增值服务收费多为小额支付,一般1元或2元人民币。传统付费方式有:邮*汇款,消费者嫌麻烦;银行网上支付、手机话费代支付等,但多数消费者害怕遭到黑客攻击,不愿暴露个人账户或手机信息;目前各网络运营商发行的预付型电子支付凭证,克服了以上几个问题,所以部分网民正处于这种便利与安全角度考虑,愿意一次性购买一定数量的虚拟电子货币,然后进行支付。可以说,虚拟电子货币是满足网上小额交易所需产生的一种新型支付手段,随着网络的发展与网民的增加,其流通领域不断增加,交易支付的额度也随之提高。
综上所述,伴随虚拟电子货币的发展,其问题越来越多。在这些问题没有充分暴露之前,通过改变一些外在的条件,如***人民银行对其实行有效的管理,使其充分发挥优势,减少其交易与支付的费用,更有利于整个货币体系的健康发展。
第一,统一虚拟电子货币的交易平台,即由***人民银行牵头组建一个专业电子公告牌系统,并进行监管,其功能体现在:虚拟货币的认证和监管,包括发行虚拟机构的门槛准入,以及完善虚拟货币之间的汇兑和虚拟货币与现实货币的汇率;保障消费者的权益,通报虚拟货币发行机构的相关信息,建立投诉平台等措施;了解并掌握虚拟货币的动向,对不同的虚拟货币发行机构采取不同的措施。
第二,建立网络消费者虚拟电子货币存款账户,其功能体现在:***人民银行对虚拟电子货币供给进行调节。虚拟电子货币在发展过程中,由与商品、人民币的单向交易完善成双向互换的交易,执行了现实货币的功能,这一转变影响整个货币供给的状况。随着虚拟电子货币规模越大,影响的程度越大,出于这方面的考虑,***人民银行应对虚拟电子货币供给进行调控。其操作过程是:***人民银行规定所有发行虚拟电子货币的机构必须留有存款准备金做准备,通过各网站和软件公司设立网络消费者虚拟电子货币存款账户,按照统一的交易平台提供人民币与虚拟电子货币的兑换价格进行兑换。这样,有利于***人民银行的货币调控,更有利于虚拟电子货币流通公开化、规范化,从而保证虚拟货币市场有序运行与发展。
参考文献:
一、价值定义
王海明先生在《价值释义》、《效用论价值定义辩难》文章中研究了价值的概念,并在《新伦理学》中对价值的概念做了非常详尽的分析,定义“价值为客体对于主题的需要——或其各种转化形态,如欲望、目的等等的效用”。
价值是一种相对关系,衡量的是客体对主体需要满足的效用性。在虚拟经济中,价值主体是具有趋利避害与好坏评价能力的人;价值客体即是虚拟货币。价值的存在必须以价值客体的某种属性满足主体需要为前提,具有满足主体需要的属性的价值客体才能成为价值实体。
虚拟货币没有实物形态,没有实在的价值,但它的存在却实实在在的满足了价值主体的效用。它对拥有者的交换价值更直接地体现了一种社会契约、社会信用和社会符号。比如Bitcoin,其交易的匿名性、抗通胀性、可兑换货币等一系列特点,使得大量信奉者坚持持有这种新型虚拟货币,而Bitcoin的价值却越来越大。
1.财富从功能上讲,可分为个体性财富与社会性财富,它体现了财富的社会价值。个体性财富对个人的消费具有重要意义,它的产生离不开社会分工,但却可以脱离社会而存在。社会性财富对于所有者的社会地位和声誉具有重要意义,必须依赖于社会形态而存在。这样可以从财富角度理解网络经济。虚拟货币即是社会性财富,离开现实社会的分工合作它便失去价值,因为虚拟货币并不能满足人们最基本的生存需求。在网络社会中,拥有大量的虚拟货币,代表个体性财富的富足,同时,为社会的其他较少货币持有所羡慕和敬仰。
2.财富从储存方式讲,可分为分存性财富与统存性财富,它体现了财富的技术形态。同时,财富具有两面性,分存性财富可由自己存储,通过投资获得更多财富便具有正性特征,自行销毁便具有负性特征。社会财富由于社会统一存储而具有正性特征,若有社会协助而销毁便具有负性特征。虚拟货币即是统存性财富,它无法离开社会的存在而单独存在,若没有发行者的协助,虚拟货币拥有者无法自行销毁。
3.社会性财富与统存性财富的价值的大小取决于认可这些财富价值的人数的多少。例如,货币以***信用发行,并以一国税收做担保;无论是本国居民还是外国民众都倾向于持有一国货币。然而金融危机来临,***债务陷入危机,经济的衰退导致税收收入减少,货币就倾向于贬值,因为认可其财富价值的人数越来越少。
1.个体性财富的管理必须付出一定的成本,即个体性成本;社会为了维持现有财富制度运行而花费的社会成本称之为公共性成本。社会发展变化,货币的根本作用是降低交易成本与财富管理成本,既降低个体性成本又降低社会性成本。金属货币阶段,人们需要持有实物货币,自己花费成本进行储藏保管,而***负责铸造、防伪成本;电子货币阶段,人们仅需要持有一张银行卡,记住其账号和密码即可,而***仅需要维护电子信息网络的安全即可。
2.在探寻虚拟货币之所以风靡全球,受到各国人民的追捧,核心原因是它极大降低个体性成本。然而对于社会成本可能降低也可能升高。在一定使用范围内,虚拟货币体系的管理成本不随使用者数量变化,其边际成本为零,在这种情况下,可有效降低社会成本;当使用者主体发生变化,则需要相应的制度与系统变革以满足新使用主体的需求,即扩大使用范围,这样就会增加社会成本。Bitcoin发展之初只是为了满足特定人群的交换需求,然而巨大的升值潜力,使之具有了储藏价值,吸引大量的投机者参与,极大的增加了社会管理成本。
克雷顿·奥尔德弗以马斯洛的需要层次理论为基础,通过对实际经验的研究,提出了一种新的人本主义需要理论——--ERG理论。认为人有三种核心需要——生存、相互关系和成长发展的需要,在一定时间内有某种需求对行为起作用,当这种需求得到满足后,对这种需求的强烈度不仅不减弱还会增强;当事人可能会追求更高层次需求;当较高级需求受到挫折时,可能退而求其次。实物货币随着经济发展,退化为商品而满足人们的实际消费需要,从而具有直接的消费价值。在符号货币时代,货币仅能满足人们交换商品的需要,仅有交换价值存在;同时,人们可以通过持有更多符号货币,以满足其获得社会地位和人们尊敬的需要,从而具有价值尺度的作用。
货币形态的演变促使以更低的交易成本实现社会分工,不断改进帕累托最优以获得潜在剩余收益,促进经济发展、增进社会福利。当社会制度、经济结构、资源配置达到最优状态,没有一个人的效用能在不***害其他人效用的情况下得到提高,即达到帕累托最优经济状态。当影响这种经济状态的某一因素调整时,使至少一人的效用提高而不降低其他人的效用时即为帕累托改进,这种改进所带来的社会收益就是潜在剩余收益。而与之相对的是内生交易费用,是人们分工合作协调失败而造成与帕累托最优状态的差距。在各种经济行为中,机会主义策略行为所造成的***失都视为内生交易费用。在纸质货币阶段,走私、仿制货币等行为所造成的印刷、防伪成本,都极大的增加了内生交易费用。货币作为经济的产物,也就是潜在剩余收益与交易费用相等时的产物,此时的经济形态决定了货币的形态。
经济活动的创新实质就是发现潜在剩余收益,然而人类的每一次创新性活动并非有利可图,在由量变到质变的过程中,货币在相当长的一段时间里都保持着其固有的形态。历史上的金属货币尽管没有足够的便利性,但仍然在很长的历史长河里主导货币史,正是潜在剩余收益大于内生交易费用,才推动人们不断展开社会合作与分工。在当世界贸易一体化、区域货币一体化,社会分工与写作遍布五大洲四大洋,推动货币形态迅速发展。虚拟货币作为网络经济的创新产物,正是通过降低交易成本费用,大大实现了大于相关交易费用的潜在剩余收益。
在货币形态的历史演变中,从足值铸币到不足值铸币,从可兑换银行券到信用纸币,从电子货币到虚拟货币,交易的载体与货币形态始终在变化,而货币的本质——人们在交易过程中所达成的一种默认的信用关系,却恒定不变。
1.在商品货币阶段,商品所具有的普遍适用性使得任何人相信持有该商品能为自己所用,所以货币的信任来源于商品自然普遍适用性的信任。
2.在信用货币阶段,***通过立法保证对货币的发行制作的垄断,并对危害货币体系的行为严加惩罚,信用货币来源于对***行政权力的信任。
3.在电子货币阶段,来源于对发行者的信任,**通过提供电子货币管理的法律法规与发行资格的认定以辅助提升发行者的信用。
4.虚拟货币发行的信用担保也以发行机构为主、***信誉为辅。由于担保能力与担保范围有限,虚拟货币没有使用价值作为内在信用担保,单纯以发行商的外在信用为担保,且仅限于网络虚拟世界使用。市场经济体制下,一旦发行虚拟货币的商业组织破产倒闭,那么其虚拟货币所具有的外在信用则为零,则虚拟货币的价值也为零。
总结来看,不管货币信任是来源于自身的价值量或是货币发行机构赋予的信任,都必须具备足额的信用才能广泛流通。而虚拟货币显然只具有有限的、不完全的信用。
在不同时期,经济学家对货币职能有不同定义。目前的虚拟货币,职能种类有限、职能程度不充分,使其还并不完全具有现实货币的职能。
亚里士多德(公元前三世纪)价值尺度、流通手段、储藏手段
马克思(1867)价值尺度、流通手段、储藏手段、支付手段、世界货币
金德尔伯格(1985)支付手段、记账单位、交换媒介、价值储藏
1.具有的职能
(1)流通职能,现货交易中,虚拟货币与虚拟世界里的商品发生直接的交换,而一定价值的虚拟货币也需要等价值的纸质货币交换,这种虚拟商品就代表等价值的纸质货币。这样就构成了纸质货币——虚拟货币——虚拟商品的交换。
(2)价值尺度,各种网络社区运营商所提供的商品与服务都由其发行的虚拟货币明码标价,每一种价格就衡量了其价值量的大小,用户可以利用持有的虚拟货币直接购买含有不同价值量的商品或服务。
(1)支付手段,虚拟货币无法支持期货交易,更多的是一种“预付费方式”,商品价值转移后不需要马上支付货币,可以约定未来某个期限执行货币的支付职能,显然虚拟货币无法用于延期支付购买虚拟商品。
(2)储藏只能,虚拟货币存在于网络社会各***的虚拟社区,受制于运营商所提供的有限的消费类别,流通范围也有限,所以它不具有***的价值形态,也无法退出流通领域作社会财富的一般代表。
(3)世界货币,若一种货币在国际经济中自由流通,具备国际支付、购买、转移手段等,便具有世界货币的职能。显然,没有哪一种虚拟货币能在世界市场上承担一般等价物的职能,并成功在世界范围内自由流动。
科斯定理,作为现代产权经济学与法经济学最为基础的定理,对产权界定影响资源配置效率做了深入研究。并得出结论:只要产权清晰界定,交易成本为零且可自由兑换,则初始产权分配对资源配置效率无影响,当交易费用不为零或为正时,则影响资源配置效率。
张五常曾提出,产权界定费用是产权清晰度的增函数,对任何产权进行界定越清晰则内生交易费用越少,但伴随外生交易费用的升高总费用也是升高的。杨小凯在其《经济学》书中描述,由于一些实际经济活动因为外部性的存在而无法实际界定产权,所以社会总是在产权清晰度与外生交易费用中进行权衡。威廉姆斯在《资本主义经济制度》书中对交易成本经济学进行了系统阐述,认为交易契约和治理结构的选择的根本原则是交易成本最小化,然而非理及机会主义行为却导致交易成本的提高。最优的交易契约结构是由资产专用性、交易频率和不确定性三个因素确定的。
虚拟货币作为一种货币,无法超然社会存在,其产权的界定也依赖于与其相关的产权界定。作为发行虚拟货币的运营商,其付出成本提供虚拟货币所需要的环境,这个是虚拟货币交易实现潜在剩余收益的前提,对于虚拟经济环境的初始产权应界定为运营商。而消费者是否能够利用虚拟货币交易实现潜在剩余收益,决定了消费者是否接受虚拟货币,所以虚拟货币的初始产权应界定为消费者。用户在购买发行方的大额虚拟货币,并零星购买发行商的产品,从而将用户与发行方的外部交易变成内部记账关系。虚拟货币作为专用性资产参与到整个交易过程,以减少小额零星交易导致的高交易频率,同时降低交易的不确定性。
虚拟货币作为一种新的货币形式,不仅优化支付环境也便捷支付程序,由于其发展还处在初级时代,职能有限。虚拟货币产权的有效划分可以使用户合法持有,其基本的存在价值及经济价值,降低了货币作为一种财富的管理成本。网通天下是时展的大势,一旦虚拟货币有了互联网第一硬通货的法律地位及与实物货币或者金银、石油等硬通货等价估值,其价值前景意义非凡。
参考文献:
[1]王海明.价值释义[J].首都师范大学学报(社会科学版),2003(02).
[2]亚当·斯密.国民财富的性质与原因探究[M].北京:商务印书馆,1983.
[3]杨小凯.经济学[M].北京:社会科学文献出版社,2003.
一、虚拟货币概念的理解
自古以来,凡是用纸制作的“货币”都叫做纸质货币,当代世界各国实际上都是纸币。在马克思时代,纸币只是金属货币的符号,纸币的实际含金量等于名义含金量,当名义含金量大于实际含金量时,金属货币物价指数就会因纸币过多而提高,当超过一定限度,就发生了通货膨胀。马克思将这些没有黄金作为保证的超发银行券称作虚拟货币。凯恩斯时代,纸币是GDP的符号,他定义因弥补财政赤字而导致的纸质货币增发为赤字货币,并认为纸质赤字货币的发行在一定程度上能促进生产的发展,而只会造成半通货膨胀。张春嘉在《虚拟货币概论》中的研究也证明,既无贵金属又无GDP保证的纸质货币的投放会引起物价上涨,而这种货币称为虚拟货币。
虚拟货币是网络社会经济发展到一定阶段出现的一种新型货币,以满足用户的安全性与便利性需求而存在,它代表了未来货币存在形式的发展方向。它产生于互联网,并在网络社会中完全或部分的充当一般等价物,虚拟货币是一种实实在在的货币,具有货币的基本属性,但它是虚拟的,依赖于网络虚拟环境。虚拟货币与生俱来的无国界性,使其在全球范围内比传统货币更具流动性。虚拟世界与现实世界相对应,通过虚拟货币与传统货币的兑换关系发生联系,在一定条件下,特定的虚拟货币可以购买实物商品,传统货币也能购买特定的虚拟商品。
1.价值性,用户消费运营商提供的产品与服务而获得效用价值,虚拟货币通过提供交换来满足消费者的这种效用而具有价值,虚拟货币的数量衡量一般商品的价值量。虚拟货币的发行本质也是信用发行,是持有者对发行者的债权。在一定范围内,这种债权具有的价值就是索取权。
2.虚拟环境依赖性,虚拟货币的存在以发行商提供的虚拟经济环境及发行商自身持续经营为前提,否则虚拟货币没有任何意义,
3.近视货币性,货币价值形式作为商品交换过程中的最高价值形式可以被认为是真正意义的上的货币。虚拟货币由于其流通范围的有限性,尚不能充当所有商品的一般等价物;但是其在一定范围内,具备货币的价值尺度、流通手段等职能。所以,可以认为虚拟货币近似货币价值形式,是货币的一种初级形态,具有近似货币性。
4.需调控性,虚拟货币的发行与流通虽仅限于有限范围,但会通过货币乘数效应,放大货币供应量,影响宏观经济调控的难度和准确度。虚拟货币发行者需将其发行量与流通量等指标告报中央银行,并随时服从央行的统一管理。
5.需规制性,货币由央行发行,并由央行通过货币政策进行宏观调控。而虚拟货币,由金融体系之外的非金融主体发行,其发行目的是获取商机与竞争优势,是一种市场行为,必然会导致发行者之间的竞争。这种竞争完全会产生不正当竞争行为或通过寻租获取竞争优势,这就决定了需要规制主体根据法律法规对市场主体的市场行为进行管理规范。
6.虚拟性,虚拟货币作为一种近似货币,若只存在于虚拟世界中并可购买其中的虚拟财产,则表现为虚拟存在;若与货币挂钩,可在现实世界存在并购买实体资产,则表现为货币的虚拟物。虚拟货币实际上是一串存在于计算机系统中的一段数据文件,仅有发行者对其系统解释后才具有虚拟货币的意义,由此可见,虚拟货币的存在形式具有虚拟性。
7.应用有限性,一般而言,虚拟货币可以购买发行者提供的产品与服务,也可与发行范围以外的发行者联盟,按一定比率兑换从而可以购买联盟者的产品。对联盟以外的产品,虚拟货币就不具有任何价值意义;同理,当虚拟货币仅被授权在不同销售周期购买不同产品时,虚拟货币的使用就具有时间与范围的有限应用,而不像货币可以完全自由交换。
8.可分性,虚拟货币不具有实物形态,是数字化的存储信息,异于传统纸质货币需要考虑主币与辅币的发行量及各种币值比例的平衡关系,它可以无限拆分。比如比特币,尽管总量仅有2300个,但是每个Bitcoin可以拆分到十的八次方位。
9.与实体经济的关联性,尽管虚拟货币存在于虚拟世界之中,但新技术革命的进程,已将虚拟世界与现实紧密相连,虚拟世界已经成为人们精神生活的重要组成部分。它对现实经济发展有促进作用,比如大量娱乐活动应用项目为人们提供了丰富的精神财富;相反,在虚拟世界中发生的洗钱、、网络盗窃等会对现实经济带来反作用。
在货币历史中,货币形态并非一成不变,不同时期货币形态不同,同一时期货币形态也会因情况不同而不同。
1.在实物货币阶段,龟壳、海贝、蚌珠、米粟、农具、皮革、齿角都曾作为实物货币使用过。然而由于质量较重、不便携带,成色不均、难以分割,容易腐烂、不易保存,尺度不均、难于对比等原因,随着商品贸易的发展,已被历史所遗忘。
2.在金属货币阶段,为适应经济发展的需要,由铁、铜等***金属逐步向金、银等贵金属过度,***印记证明其重量与成色的金属货币,其稳定的价值、易于分割与保存的优点,金属冶炼技术的提升,使得金属货币意义非凡。由于较高的铸造成本,携带困难,不易保管,易磨***等缺点,交易成本仍然很高。
3.信用货币阶段,由最初的可兑换为金属货币的信用货币,过渡到布雷顿森林体系的部分兑现,逐渐发展成牙买加货币体系下不可兑换的纯信用货币,它是货币的价值符号,以***信誉为担保,代表***对使用者的负债,但是多次因货币滥发而造成的通货膨胀而使之备受争议。信用货币降低了贵金属的存储、分割、安全运输等费用,节约的金属被用于其他高效的生产领域。
4.电子货币阶段,它的产生以电子计算机技术的发展为基础,是金融创新的成果,是未来货币发展的新起点。电子货币减少了巨额的印钞、存储、现金搬运、点钞与销毁等大量费用支出,它的使用不受时间、地点、服务对象等限制,极大的提高了交易范围与交易效率。
5.虚拟货币阶段,以互联网为基础,是存在于发行机构服务器的数据文件,没有所谓的铸造与印刷费用,也没有电子货币的卡基费用与转账等手续费用,也不会因为货币的运输、携带而产生成本。所有的流通只需要通过网络传输指定数据。此形态的货币适应了经济全球化的发展,极大降低交易成本。
1.早期的石器时代,农耕与畜牧是人的主要生存方式,人们的交易由个别实物充当一般等价物,如玉石、陶土,且交易范围狭小,是对生产的一种补充。生产力的发展提供了更多的实物,大量实物无法等价交换,急需一种可分割、不可肆意制作的货币充当一般等价物,随着手工制作与冶金技术的发展,金属货币成了当时社会的主要货币形态。
2.以电力、内燃机的创造拉出了第二次科技革命,为适应资本主义生产力的要求,信用货币产生了。此时,机器制造业产生的印刷、化工技术,都保证了信用货币的印刷、发行、防伪等。
3.20世纪以来,电子科学、计算机技术的飞速发展推动了第三次科技革命,经济主体对交易媒介的快捷性有了更高要求,新型的电子货币产生了。网络技术的发展使世界进入网络商务时代,虚拟网络经济产业的繁荣诞生了虚拟货币,它以低成本、低风险、虚拟性、快捷性等满足了经济对交易媒介的需要。
货币随着简单交换而产生,其形态随贸易交换发展而变化,每一次形态的演变,从具体到抽象,从实体到观念,货币都在试图任何一种使用价值,充当价值符号,寄身于纸币、信用卡、电子终端设备中。不断向着社会化、虚拟化的方向发展。在历史上,商品货币表现为实物货币、金属货币两种形式,这种货币兼具商品与货币的双重职能,其作为货币的价值与作为商品的价值相等。物物交换限定了交易的发展,这种生产关系不再满足生产力的发展,随即过渡到信用货币。信用货币发行都有一定的担保,***发行的货币也是依靠***的信用而强制流通的,货币信用担保也因***的强制发行流通实现了具体化向抽象化的发展,从具体的物品到抽象的符号,实现了货币发展的一次飞跃。货币由纸质形态进入到电子化时代,纯粹的变成一串数字符号。这种电子货币是一种以电子脉冲代替纸张进行资金传输与存储的货币,它的出现使得存取款、投融资、交易等有关的交易都变成数字化的电子数据交换形式,货币开始向着无纸化方向发展,实现了第二次质的飞跃。网络社会的发展创造繁荣的虚拟网络环境与丰富的虚拟网络产品,从而产生了虚拟货币利用网络社会的交易,这种货币是一种存储在网络服务器的数据文件,依赖于整个互联网而存在。其货币形态更进一步虚拟化。
虚拟货币的出现并非偶然,它是货币进化史的一部分,是数字科技革命的结晶。回顾货币史,任何一种形式的货币从诞生到发展成熟,都会经历质疑乃至排斥。它也像传统货币一样,并非天然完美,在发展过程中也在不断完善,以更适应生产力并为其服务。以网络为基础的虚拟货币受制于信用约束而在有限范围应用,然而不断创新的虚拟货币正在突破地域、民族、文化、信用等约束,在国际范围内推广使用。毫无疑问,虚拟货币代表了货币未来的发展方向。虚拟货币也将会有更完美的针对货币的解决方案。
参考文献:
[1]苏宁.虚拟货币理论分析[M].北京:社会科学文献出版社,2008.
中图分类号:F831.7文献标识码:Adoi:10.3969/j.issn.1672-3309(x).2011.09.11文章编号:1672-3309(2011)09-27-02
进入网络时代,网络交易和虚拟产品呈现爆发式增长,虚拟货币以其便捷和低成本性逐渐成为一种新型的支付工具,极大地促进了电子商务和网络虚拟经济的发展。面对还处于初级阶段的虚拟货币,人们抱有新鲜和好奇的心态,在试探中接触到了这种新型的币种。随着网络的能力逐渐被人们发掘,未来将有更多的事情通过网络来完成,会有更多的经济行为借由网络来交易,虚拟货币将成为网络经济的重要部分,改变无数人的生活。
虚拟货币一般是指借助于计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间流通,能买现实商品、虚拟产品或电子化服务的充当等价物的近似货币,目前由于虚拟经济处于起步的初级阶段,所以一般由提供虚拟产品和服务的商家作为发行者,而不是金融机构或**来发行。按照是否与人民币捆绑来区分,可以分成高能虚拟货币和低能虚拟货币。高能虚拟货币一般由人民币按照一定比率兑换得到,因此它具有较实在和稳定的购买力,而低能虚拟货币则不与人民币挂钩,一般通过参与网上活动获得,只能购买价值较低的虚拟产品。当前典型的,如Q币、支付宝、财付通、U币等属于高能虚拟货币,而网络游戏中的游戏币、网易POPO金币等属于低能虚拟货币。广义的讲,一些电话卡、公交卡、特定商家的储值购物卡和游艺厅的游戏币因为与人民币有稳定的挂钩关系,也可算作高能虚拟货币,只是他们不在网上使用,本文不加以讨论。
现阶段的虚拟货币一般是为了方便互联网商家为顾客提供服务而设,它的用途和使用范围都较固定,发行者即互联网企业根据自己在网上提品的方式设计并发行虚拟货币,货币系统的正常运行与安全由企业自行维护。各家发行的虚拟货币不能相互流通和兑换。而且大多数只提供人民币到虚拟货币的单向流动而不提供虚拟货币到人民币的回兑业务。我国目前使用人数较多的有腾讯的Q币、网易的一卡通、盛大的盛大币、新浪的U币、百度的百度币,还有网络游戏中的游戏币。
虚拟货币的通用性和流通范围。作为一种一般等价物,它的流通范围决定了能力大小,越是广为接受的货币,它的价值越大。举一个例子来说明流通性对虚拟货币的意义。想象一个游艺厅里的游戏币,人们不会把它们看成是货币,因为它的用途有限,而且只能在游艺厅中使用,除此之外它买不了其他东西,但是,在常去这家游艺厅的学生之间,有时游戏币可以当作货币来流通,它可以支付、储藏、作交换媒介、价值稳定。换一种情况,假设全国所有游艺厅都使用一种统一的游戏币,那么,上面“学生”的角色就会扩大到很多人,这是分布在不同地域的一个庞大群体。由于游戏币长期稳定可靠,有人尝试在淘宝上买卖东西的时候接受游戏币支付,假设游戏币升级到电子记账式,网上交易无需手续费和过户费,那么对于买卖双方来说,原来通过银行过户所要花的成本就不必再支付,经过一段时间的可靠运行,会有越来越多的人接受游戏币。可以看到,当一种虚拟货币的流通范围扩大到一定程度时,会和小范围流通时不同,它的用途有可能超出原有的设计,而被应用到尽可能多的场合,向着一般等价物发展。扩大一种虚拟货币的流通范围也就是在增大它的应用价值。
虚拟货币与人民币的兑换。目前,发行虚拟货币的商家大多数都不提供虚拟货币到人民币的兑换,这么做的一个原因是,发行者可以将兑换得来的人民币算作自己的收入自由使用,无需准备回兑所需的钱款。此外这种做法可以把兑换过程说成是消费而不是某种形式的“储蓄”,这样容易避开相关监管。但是,实际上,既然高能虚拟货币由人民币按比例兑换得到,就应该有反向的回兑途径,否则即使发行者不承担,只要货币应用广泛,也会有第三方来提供这种服务。高能虚拟货币由于与人民币直接挂钩,所以容易实现双向兑换,而低能虚拟货币,虽然情况比高能虚拟货币复杂,但部分币种仍然可以通过间接方式完成兑换。兑换比率一般取决于获取低能货币所要付出的实际成本。例如在某个虚拟世界中要想获得一个低能虚拟货币需要参与一定量的活动,而完成这些活动的客观成本就是获得这个低能虚拟货币的成本,它会成为兑换人民币的参照。可见,只要规模到一定时候,虚拟货币终归可以和人民币实现双向兑换。其实,广义的看,无论虚拟产品、虚拟服务还是虚拟货币,只要有人喜欢有人想要,它就有价值,就有人愿意付出一定代价获得,有价格就有兑换,所以虚拟货币和人民币的双向兑换必定存在。
第三方兑换渠道的影响。随着虚拟货币交易规模逐渐扩大,如果发行方不提供虚拟货币到人民币的兑换,则必定会有第三方来提供这个服务。第三方兑换的出现,一方面,将会分流一部分直接向发行方购买的需求,使发行方的收入减少,另一方面,由于进出自由度增加,也会吸引更多资金来兑换虚拟货币,这会增加发行方的收入。综合起来,第三方兑换渠道的产生对发行方收入的影响不是固定的,要看具体业务模式下,哪种效应更显著。在完成虚拟货币兑换人民币后,不同虚拟货币间也自然出现了兑换比率关系,第三方的业务可能会扩大到两种虚拟货币的相互兑换。多种虚拟货币的可兑换,将增大虚拟货币整体的吸引力,使资金不必兑换回人民币即可完成不同虚拟货币种类间的转换。
对货币供应量的影响。货币供应量影响到整体物价水平,保持合适的货币供应量是一国经济稳定与发展的要求。正常情况,货币供应量是根据经济体大小来调节的,越大的经济体,需要的货币数量也越多,出现网络虚拟产品和服务之后,为了完成这部分多出来的交易,就需要比原来多一些的货币,否则,一部分货币流向虚拟产品交易后,会减少实体经济中的流通货币数量。而虚拟货币正好解决了这个问题。虚拟货币的产生,使得虚拟产品和服务的交易不需要那么多人民币的参与,从这种意义上说,虚拟货币对虚拟产品产生之后人民币货币供应量的稳定有益。从经济整体角度看,由于交易总量增大而实体货币供应量无需增大,虚拟货币的发行事实上起到了增加货币供应量的作用。从这里也可以看到一种新的调节货币供应的尝试思路。每个互联网企业最了解自己网站内的交易情况,他根据交易量发行和调节的虚拟货币数量会很精确,这种分布式的针对交易而供应的货币较以往的总量调节货币量要好得多,而且,由于是分散调节的,风险也被分散了,部分出问题不容易扩散到更大的范围。
虚拟货币为虚拟产品定价。产品的价格有两个重要的参考因素,一个是成本,一个是对用户价值。虚拟产品的边际成本极低,但对用户的价值有时很大。比如电子邮件,运行成本低,但应用后对企业价值较大,如果邮件丢失或***坏还有可能造成较大***失,所以企业会考虑参考它对自己价值的大小而支付在电子邮件部署方面的费用,而不只是设备成本大小。某人用一个月时间开发出一套软件,假如他平时一个月的薪水是5000元,则这个软件的成本大概就是5000元,但是由于软件可以无限复制,复制和运输成本近乎于零,所以如果他能卖出去5000套,哪怕每套只卖3元钱,他也可以赚10000元。那么到底这个软件最后的定价会是多少呢?假设应用这个软件后,能够为购买它的公司节省6000元的成本,原则上说只要软件的售价低于6000元,该公司就愿意购买,而如果价格是5000元,则一定会买。这款软件对不同公司的价值也不同,设这个价值的浮动范围在1000-20000。价格越低,愿意购买的公司就越多,所以他如果想赚最多的钱,则要考虑定价和销量的关系。按照这种定价方法他不赚太多了吗?这是在没有竞争的条件下的情况,实际上肯定有类似的竞争软件或模仿软件,它们会把价格拉低。对企业来说,在众多能够解决问题的方案中,他会选择价格低的方案,如果软件的利润太高,就会吸引竞争,降低利润,直到利润不那么吸引人。竞争最终将虚拟产品边际成本(复制成本)低的价值分给了买卖双方,而不是全部由卖方得到。综合来说,对于一个虚拟产品或服务,在推出开始,企业有条件按照开发成本或对客户价值来制定价格,但随着竞争不断增强,价格会逐渐降低,直到达到边际成本加上合理利润。
跟实物产品相比虚拟产品有一个特点,它的价值和价格相差比实物产品要大得多。比如杀***软件,它的开发投入大,保护电脑和数据安全的价值很大,但相比而言,售价很低,有的甚至免费。这种现象对虚拟财产的保护造成一定问题,如果按照销售价格赔偿则算不上保护,如果按照价值赔偿,则较低的售价让企业难以承担赔偿的巨大风险。也许可以通过引入保险来帮助解决。
作为新兴网络经济的基石,虚拟货币还存在很多不成熟不完善的地方,但是虚拟货币的发展符合人们追求交易成本不断降低、货币流通更趋合理的方向,以历史和发展的眼光看,虚拟货币必将在未来扮演越来越重要的角色。(责任编辑:吴之铭)
参考文献:
[1]苏宁.虚拟货币的理论分析[M].北京:社会科学文献出版社,2008.
近年来,随着信息技术的进步和互联网的普及,网络经济持续快速发展。与此同时,网络虚拟货币支付工具也得到了长足发展,这一方面标志着信息技术革命的成功,但另一方面在未来的经济发展中给反洗钱监管部门带来新的难题:犯罪分子可能会利用虚拟货币的交易特点,将其作为洗钱工具,对此,监管当*务必要引起重视。
当前《中华人民共和国反洗钱法》主要针对的是金融机构或非金融机构的传统业务,对网络虚拟货币的监管则相对滞后,因此对网络虚拟货币存在洗钱风险的研究有一定的理论与现实意义。
一、虚拟货币的含义
本文讨论的虚拟货币是指网络服务运营商发行的能够在互联网上存在的,购买发行主体服务商或者签约服务商所提供的虚拟商品或服务的一种电子数据或者符号。比如Q币,网游中的银两等都是虚拟货币。本来只允许人民币兑换网络虚拟货币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种网币之间的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。这正是本文笔者讨论的问题。
通过调查,发现网络游戏里虚拟的钱也会有其真实价值。比如,甲方玩家从乙方玩家那里将账号购买过来,甲方玩家就可以得到乙方玩家的所有虚拟的资产,然后甲方玩家继续玩下去就会容易得多。如果游戏允许玩家之间可以转移,玩家之间就可以在买卖游戏道具时用现实货币支付。如果游戏道具在游戏里由虚拟货币标价,那么真实货币和虚拟货币之间的兑换率就被建立起来了。以目前所玩的《大话西游Ⅱ》为例,游戏允许点卡交易,直接可以实现人民币与游戏币的交易。虽然这些交易绝大部分是单向的,而且用户间的支付也受到限制。但是这些虚拟货币都是消耗性的,玩家所消耗的就是网络游戏服务提供商的所得。随着日新月异的新科技技术的发展,和游戏玩家的需求,虚拟货币和真实货币之间的兑换率将在游戏玩家间建立起来,虚拟货币演变成为游戏玩家的真正的资产。
三、虚拟货币的发展趋势以及其成为洗钱渠道的可能
据不完全统计,目前我国市面流通的基于网络的虚拟货币将近15种,如Q币、百度币、新浪U币、魔兽币、天堂币、联众币、盛大元宝、游戏橘子所发行的GASH币等,虚拟货币交易规模已达到100亿元。并且每年以15%~20%的速度增长,其发展势头不容忽视。庞大的市场空间致使更多的网络运营商介入并开发自己的虚拟货币和支付系统,如社交网络Facebook和新闻集团旗下的MySpace,发展趋势相当繁荣。***青年报社会调查中心曾与一家调查网联合开展的一项在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年使用过虚拟货币,其中31.9%的青年“经常使用”,51.6%的青年“用得很少”。65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务,此外青年们还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品(61.4%),兑换现金(43.3%)。然而,由于种种原因,网络虚拟货币的监管一直以来却几乎处于真空地带。
虚拟货币之所以有可能成为不法分子从事洗钱活动的途径,是因为其具有以下特点:
虚拟货币涉及的资金规模巨大,而且运营商可以随意调整虚拟货币的“发行量”,相关机构对此无法控制。近年来,随着QQ网络聊天系统迅速在网民中普及,为方便网民支付服务费用,腾讯公司推出了Q币,官方价格为1元人民币购买1个Q币。网民可通过银行卡、电话银行、实物QQ卡等多种形式购买Q币。据相关部门统计,现有的QQ充值点比起我国商业银行中储蓄网点最多的工商银行来有过之而无不及。网民购买的Q币存入对应QQ号的个人账户中。目前我国仅网络游戏玩家就有2亿多。这些都是Q币和网游银两的潜在消费者,与此相伴的是Q币的功能也被空前扩大,不仅可直接在网上购买实物,还被一些小型网站用于支付工资,甚至通过网民私下交易兑**民币也是轻而易举之事。如:笔者在对网络游戏爱好者调查中得知,目前一种名叫《征途》的网络游戏账号价位已经卖到9.9万元,并成交。
(二)时间、地域的无限性造成流动性高、难以被察觉
虚拟货币可以在网络软件的不同账户间任意进行转移,这种转移丝毫不受地域和时间的限制,而且很难从软件运行的表面发现,相关转移记录也可因网络用户的注销而消失,为相关部门的监管和侦查都带来很大困难。
我国相关文件明确规定严禁倒卖虚拟货币,而现实生活中却有大量的不同种类的虚拟货币在网络上销售,有专门的商家提供虚拟货币的买卖服务,但由于种种原因,导致实际与理想出现较大差异。据笔者考证,截至目前,我国在虚拟货币方面的规范主要涉及到四个部门规章,分别是:《关于规范查禁利用网络游戏的通知》(***部、信息产业部、文化部、新闻出版总署)、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文化部***工商行政管理总****部信息产业部教育部财政部监察部卫生部***人民银行***法制办公室新闻出版总署中央文明办中央综治办)、《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(文化部、商务部)(以下简称《通知》)、2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部)(以下简称《办法》)。
但据笔者了解,以上相关规章有存在有误区。比如《通知》,增加了对于虚拟货币交易服务商的审批,等于是增加了行政许可的项目。而这显然和大势是背道而驰的。为了减轻企业的负担,我国正在加紧行政许可的清理,一些本来需要相关部门审批的项目在逐渐转变成“备案制”或者“核准制”。行政许可的范围正在逐步缩小,企业的自主性加大。两个部委出来的《通知》只是一个政策性文件,几乎没有什么法律效力,当其行政执法时企业完全可以根据相关的法律提起行政复议或者行政诉讼。
另外、《办法》也存在定义误区问题,是一个缺乏可操作性的规定,互联网是一个庞大而丰富的空间,法律法规尚且很难有效调整互联网中的问题,而一个存在定义误区的规章,对此恐怕就更加无能为力。人们可以采取换立名目,或者干脆在境外设置交易服务网站的做法,完全可以避开《办法》的强制性规定。
虚拟货币和实物货币,原本是属于两个完全隔离的“池子”。然而,银商这个中间层次的滋生将两个“池子”进行了交流。虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,越来越和现实世界交汇。虚拟货币不仅可以购买商品,还允许玩家进行虚拟财产转让,使投机者有机可乘。他们通过多种形式以低价收购虚拟货币,以高价卖出牟利,从而形成了由虚拟货币到现实货币的回流。“实际上虚拟货币的***瘤不在游戏公司。”据业内人士透露,这个回流,才是真正滋生市场操纵和流通,进行变现、、洗钱等导致金融监控失控“暗地”。而这个中间层,依然游离在《通知》监控之外。
由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。
2006年底人民银行已经提出虚拟货币也应为反洗钱的监管对象,但现实工作中由于反洗钱相关法律法规并未明确哪些相关行业列为监管对象,因此缺乏对其监管的具体措施。
现在的游戏虚拟货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以目前它只是一种不完善的虚拟货币,是因为它目前缺乏相应的产业基础。然而一旦时期成熟,其将会厚积薄发,形成规模,发展趋势和前景不可估量。那么相对应的就是,一旦犯罪分子利用以上虚拟货币的这些交易特点,将其作为洗钱工具,也将得心应手,大规模使用,难以控制。
虚拟货币的以上特点,相比传统洗钱手段而言,大大降低了洗钱的成本和风险,很可能会成为某些不法分子的洗钱首选。一旦时期成熟,在虚拟货币发展的具有了市场平台功能,成为一种完善的虚拟货币时,其将会形成规模,洗钱风险和金额将更加巨大。如果任由此类“货币”肆意发展,一旦被恐怖、走私和贩***分子所利用,其后果将不堪设想。
目前,尽管尚未有金融机构及其他单位、个人向人民银行报告利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为,已破获的洗钱案件中也尚未发现利用虚拟货币进行的,但人民银行应高度关注新技术条件下可能出现的洗钱新手段,并加强相关的资金监测工作,积极配合有关部门预防洗钱违法犯罪活动的发生。
目前,我们应对的主要工作是要加强已出台规章制度的执行力和可操作性,避免各机构有章不循,成为一纸空谈,可将文化部、商务部下发的《通知》《办法》内容上升为法律、法规层面,提高法律效力。同时,加快相关法律、法规的制定,尽快出台一部网络虚拟货币方面的法律、法规,尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律、法规,切实解决网络游戏市场根本问题。明确主管部门,定期对网络运营商进行抽查,切实有效的落实此项工作,避免有关企业打球。
尽快实行游戏注册的实名制,在所有游戏ID注册时,必须以实名制注册,这样做,既强化了游戏管理,又对未成年人上网起到限制作用。一个有效身份证信息,在同一个游戏中应该只能注册有限的ID,防止大量利用不同的ID进行交易,有效地控制风险。
相关部门应尽快出台行之有效的办法,控制游戏内超过正常游戏开支2倍以上的玩家进行交易,对于交易过于频繁、交易额过大的交易,由网络运营商进行登记、关注、甄别与分析,必要时上报反洗钱主管部门,防止洗钱行为的发生。
人民银行应尽快将相关行业行为纳入FATF反洗钱法律内的其他行业范畴,出台相应监管法规和操作规程,对其所有的交易行为进行监管,根据虚拟货币的表现形式,其类似于银行性质的盈利性的金融机构,如果没有很好的监管体系与强有力的执行机构,运行中的问题只会层出不穷。
时下,网络的盛行使虚拟货币在愈发广泛的领域得以应用。由于其虚拟的形态,及当下国内外尚未形成较为一致的法律监管策略与模式,虚拟货币在便利化交易、繁荣网络经济的同时也带来诸多显性和隐性的问题。
一、虚拟货币的概念与类型
网络虚拟货币的前身是网络繁荣初期虚拟社区、论坛为加强用户互动、鼓励用户参与而设立的积分制度。这种积分制通过设置积分门槛吸引用户参与论坛(社区)活动,积累积分,借此引导用户扩大在论坛内的活动领域,借助这一方式繁荣论坛(社区)自身。伴随电子商务的崛起,论坛积分演变为具有虚拟支付功能的货币形式,以某某"币"、某某"元"等新的名称实现用户间交易乃至与现实人民币的兑换功能;而网络游戏的兴起,进一步推动了虚拟货币上述业务的繁荣。检视这一发展脉络,可见,虚拟货币的发展经历了由不可交易、不可兑换到可兑换、可交易;由非财产性到财产性;由单纯购买虚拟服务到既能购买虚拟服务又能购买虚拟财产的过程,这一过程表现为与现实财富等价物(人民币)日益深化的互动;由此,由于是否具备与人民币的可兑换性决定了虚拟货币能否实现虚拟财产与现实财产的转化,故以是否具有可兑换性作为虚拟货币类型的界分标尺不失为一种界定策略。因此,下文论述中,将仅限于购买论坛服务、虚拟商品,不能与现实货币(人民币)双向兑换的虚拟货币称为"封闭型虚拟货币",而可与人民币兑换的称为"开放型虚拟货币"。
基于上述分析,封闭型虚拟货币实际可视为一种营销策略:以货币的形式出现但保留积分的内涵,其在作为类似支付手段,使用户获得更高论坛浏览权限,更多游戏资源的同时,仅靠用户"劳动("发帖、参与游戏)获得,且仅*限于某些特定网络平台(游戏,论坛等),由于不具备现实意义上货币的价值尺度、流通手段、贮藏手段等职能,不应当将其归入电子货币的范畴;而开放型虚拟货币通过与人民币的兑换为原本"内循环"①的"货币"实现了"外循环"的功能--通过人民币购买,使其既有了"转化型财产"的特性,又具备了依附于现实货币的价值,且从前述电子货币的特性来看,开放型虚拟货币完全具备电子货币"以电子数据形式存在,依附于现实货币或现实货币价值,作为支付手段并具有价值预付的特性",但也应看到,在正规渠道中,目前大部分开放型虚拟货币尚只能实现由人民币到虚拟币的单向兑换,虚拟币兑人民币的业务被禁止,这使得开放型虚拟货币与电子货币亦存在差别,而实际上,尽管影响有限,在非正规(或称地下渠道)中,虚拟币兑换人民币的活动现实的在进行中,具体问题将于下文论述。
腾讯公司是***最大的互联网综合服务提供商之一,也是较早涉足虚拟货币营销、提供增值服务和网络衍生产品的公司,"QQ农场"是其最新推出的网络游戏,游戏分为农场和牧场②。农场中,用户通过"栽种、收获、出售、偷取"其他用户(QQ好友)的蔬果,购买游戏道具、游戏背景等方式实现互动获得游戏乐趣;其通过传统游戏的"获取经验-升级"循环模式和植物、动物成长时间与现实时间挂钩的方式增加游戏耐玩性;牧场也以类似方式进行,只将游戏对象由植物培育变为动物培养,并以动物饲料须由农场栽种作物提供、牧场农场共用游戏"金币"、"Q点"等方式实现农、牧场衔接。
QQ农场游戏中出现的虚拟货币分为"金币"和"Q点",这两种虚拟货币典型的契合了上述开放型、封闭型虚拟货币的不同特点。
"金币",主要用以购买虚拟动物、植物,游戏背景,游戏道具等,无法实现与人民币和"Q点"兑换,仅能通过向游戏系统出售植物果实、动物等方式从游戏中获得,或通过购买现实中腾讯公司合作厂商实物产品(电影票,优惠商品)获得附赠"金币"的方式取得。游戏中,用户利用初始"金币"和种子、动物幼仔开始虚拟经营活动,售卖成果获得游戏经验和更多"金币",再用"金币"购买更高级种子、动物幼仔进行循环,获得更多经验、升级,"金币"成为游戏的一个环节,在游戏的体系中担当类似经济意义上"支付手段"的功能,但却与游戏外的现实财富无关,可见"金币"虽有"币"的名称,并以电子数据的形式存在于游戏之中,但与现实货币或货币价值缺乏联系,故不具备电子货币的特质,应视为内楔于游戏中的游戏要素。
"Q点",在游戏中用于购买看守农场的虚拟狗的"狗粮",减少虚拟植物生长时间的"化肥",游戏背景等道具。显然,"Q点"与"金币"在游戏中的作用类似,两者都是增加游戏趣味性和吸引力的游戏要素,但游戏设置上的一项差异使两种同样具有虚拟货币某些特点的游戏要素呈现不同的经济意义,与"金币"不同,"Q点"的获得途径完全跳脱游戏自身:无法与"金币"兑换,无法通过游戏"经营-培养-贩卖"模式获得,而仅能以现实的人民币兑换(购买),且有固定的"汇率":1元人民币兑10Q点,这使其完全具备了依附于现实货币的价值,且价值稳定(与人民币的"汇率"稳定在1:10),因此,使得"Q点"成为开放型虚拟货币,也事实上构成了腾讯公司在该游戏上的直接收入。
三、虚拟货币潜在风险浅析--以"Q点"为对象的分析经由上文的分析,"QQ农场"游戏环境中的"金币"和"Q点",仅后者具备完整、实质意义上的虚拟货币特性,因此,应以"Q点"为对象进行分析,而基于货币流转环节由发行到流通的过程,分析该过程中虚拟货币对从发行者、消费者到***金融整体的影响和风险,符合常规的逻辑,也便于问题的梳理,因而下文依该思路逐一论述。
发行环节,腾讯公司显然没有资格作为货币的发行主体,但其对游戏的设计、开发和管理及对人民币兑换(购买)Q点途径的完善,实事上使其具有了一定程度上操纵虚拟货币影响实体金融的实力。这一实力的形成有几个要素:首先,要有庞大的用户群。只有庞大的用户基数才能产生较大的影响力,在公司创造巨额利润的同时,实现虚拟货币对现实人群的影响,并以公司实力保证虚拟货币价值进一步强化这一干预,这方面,该公司显然具备了条件,从QQ用户数量和每年激增的人数便可见一斑;其次,要有相对通达的兑换途径。这样才能实现虚拟货币与现实货币的顺畅兑换,从而增加虚拟货币的潜在价值,这一点上,腾讯以其完善的网上和网下承兑体系早已做好布*;最后,最好虚拟货币与实体货币能顺利实现双向兑换,这样不仅可以实现以虚拟形式累积现实财富的效果,而且由于对虚拟环境监管的复杂性和相关法律的缺失,打法律"擦边球"的成功率也较大。这一点上,尽管***相关法律已明确禁止了由虚拟币到人民币的兑换,仅能用人民币兑换虚拟币,但应当看到,在地下渠道中虚拟币对兑换人民币其实并非无法实现。由此,掌握"Q币""发行权"的公司,具有了一定程度上对实体货币的干预力,这无疑从货币发行的源头即对货币政策产生一定影响。
影响其一,由于"Q币"的"发行"不是建立在对现实实体经济总量与需求评估的基础上,而是对利润的盲目追求,公司显然不会"总量限制",其结果是:一方面大量人民币转化为"Q币""沉积"于虚拟游戏世界;另一方面,公司财富的聚集可资进一步强化虚拟货币的"吸金"作用,加深其影响。影响其二,"汇率"的任意性,承前论述,1:10的"Q币""兑换"率同样具有任意性,完全由虚拟币"发行"者掌控,唯一隐约可见的制约因素仅是市场对这一"汇率"的承受能力,一旦公司单方改变"汇率",不
仅对"持币"者产生影响,对"待购"者产生冲击,同时,极易诱发通过"合法"与非法途径,进行虚拟货币、人民币相互炒作行为的泛滥。影响其三,税收流失。对实体货币的流转环节征税本非易事,当实体货币转化为虚拟货币,对其监控更难,奢谈征税,由此,大量***税收将会隐性流失。最后,虚拟货币成为规避货币调控政策的避风港。由于"Q币""汇率"的相对稳定性(或仅因人们对其稳定性的预期),囤积或抛售Q币现实上成为规避货币政策调控简单易行的手段。
在流通领域,最大的问题就是上文多次论及的地下兑换。如果单向兑换一定程度上限制了虚拟货币对人民币的冲击,那么一旦实现了双向兑换,这种屏障作用便荡然无存。尽管法律作出了明确的禁止,带有犯罪性质的地下兑换却在一定范围内冲破了法律的藩篱。具体而言,地下兑换活动的路径是:首先,由掌握技术的操作者(下文称"上家")通过植入计算机病***、木马等方式获取受害人QQ账号、密码,用该账号对操作者账号赠与虚拟币、游戏认输③等方式盗取账号内虚拟货币将虚拟币集中,然后,以一定比率将集中的虚拟币"批发"给非正规渠道的虚拟币经营者(下文称"下家")换取人民币;最后,"下家"则以官方兑换率60%到80%④的价格,同样通过赠与、游戏等方式零售虚拟币实现获利。在这个过程中,"上家"对"下家"的"批发",实际上实现了虚拟币的人民币兑换,这一过程完全可以被"下家"用以进行囤积、炒作虚拟币活动;而"下家"的销售行为,不但可以用来进行洗钱,而且由于存在60%到80%的价差,事实上会放大上述"发行"过程中的问题,进一步使得货币政策失效,虚拟币冲击人民币等诸问题爆发。同时,"Q币"等虚拟货币以电子数据存储于电脑系统中,而商业企业计算机系统的安全性显然无法与***官方金融机构的安全性相媲美⑤,黑客入侵、系统故障等问题都易导致用户账户虚拟币数据的错误、丢失,双向兑换的虚拟币因其具备了现实货币价值,一旦数据错误或丧失,用户失去的就不仅是游戏中"辛苦"挣来的"劳动所得",而成了现实的"真金白银"。
应当说,单就一个"QQ农场"游戏里的"Q币"为视角对虚拟货币法律问题进行分析,不免会只见树木不见森林,但客观上,"Q币""发行、流通"过程中的种种问题可以成为一窥虚拟货币法律问题的视角,而对上述问题的规管和制度设计,或也能为呼声渐高的虚拟经济监管问题一探路径。
一切虚拟世界的活动,最终还是要回归到现实世界中来。虚拟币对现实货币的冲击也免不了经由虚拟中的发行、流通到现实里的回赎这样的路径,因此,发行、流通和赎回成为关键,也成为严格监管的着力点。
人民币兑换虚拟币的商品化管理。经前文论述,"Q币"既无法在正规渠道换取人民币(赎回),也仅能用以"购买"游戏中的道具,且无法在游戏中产生,与游戏中的植物、动物等一样,客户购买的其实是虚拟环境中的一种商品,只不过"Q币"这一商品衍生出可以换取其他虚拟商品的类似一般等价物的性能,而从实体到虚拟,从人民币到"Q币"的交易,仍没有脱离购买商品的特性,所以其性质上更符合商品的特点;而且将兑换过程进行商品化管理,既明确了"发行"商与消费者间的权利义务,为监管及其法律适用提供了可能,也能避免游戏币在金融领域冲击人民币。制度上,这样的设计就要求人民币购买Q币需要实体凭证,以明确权利归属;由于"Q币"存在于商家计算机系统中,商家应对"Q币"丢失承担产品责任。
加强流通监管。人民币以何比例兑换"Q币"是商家作为营销行为的策略选择问题,应通过市场自发形成,不应用法律手段干预,但这并不意味着法律可以视若罔闻,相反,纳税一方面是经营者的义务,也能成为**调控市场、干预经济的手段,因此,对商家的行为进行影响评估,借助税收加以调节是流通领域管理的手段之一;而对于非法的地下兑换活动,因其***害的不仅是商家的利益,而且使得"Q币"与人民币产生不利于监管的密切联系,因而应当坚决制止和打击。
杜绝虚拟币兑换人民币。地下渠道兑换活动的"上家"明显符合了盗窃行为的特征,应以相关法律监管,而从金融角度看,虚拟币兑换人民币是一切炒作、洗钱行为实现利益的最终手段,因此杜绝虚拟币兑换人民币就阻断了这些行为的获利途径,从而实现游戏中的虚拟币与现实人民币的切割,因此,为稳定人民币币值,防止游戏币的冲击和不法行为,应当严格禁止虚拟游戏币兑换人民币。
注释:
①即仅在论坛或游戏等虚拟环境内部循环、消化,与其他虚拟平台或者现实经济不发生直接联系。
②最近,该游戏又楔入了"QQ餐厅"模块,其经营模式及通过共享金币和部分"植物"与其他游戏模块衔接的方式与"QQ农场"、"QQ牧场"的游戏互动模式大同小异,故不做具体分析。
③QQ游戏如QQ麻将、QQ等都有相应的虚拟货币,这些货币同样可以通过赠与、游戏竞技中的输赢实现流转,使得通过游戏手段盗取虚拟货币变得十分方便。
④如果没有官方兑换率则虚拟币售价由"同行价"、获取难度、交易双方协商等方式确定。
⑤其实,单就用户QQ账号被盗这一问题已经令腾讯公司及其用户头痛不已。
中图分类号:F820.文献标识码:A文章编号:1006-3544(2008)02-0022-04
一、虚拟货币的现状
本文所说的虚拟货币是指在网络虚拟世界中所流通的代用货币。这种货币的原始形式是网络游戏中为增强玩家兴趣,在其打怪擒魔中所无偿取得的游戏金币。游戏金币虽非实物,但有网上图像,并可按规定购买游戏中所需要的武器装备,以夺取更大的胜利。一个没有先进武器装备的玩家,往往一出手就会被敌人斩杀,这就激发了玩家取得游戏币的兴趣。现在游戏币的用途大大扩展到虚拟世界的各个领域,如上网的计时付费和聊天室的付费都要使用游戏币。这种付费所用游戏币与玩家创造的金币不同,是由游戏公司专门发行,销售给玩家使用的。同时,因为网络世界模拟的是现实世界,所以玩家拥有虚拟货币,就可以在虚拟世界中,从无到有创立自己的事业,可以从事与现实世界中相应的一切活动,如交友、购物、造房子、养宠物、抱养小孩、打扮自己等等,甚至在选秀比赛中也可用虚拟货币投票。与此相应,虚拟世界中也形成了***的商业金融系统,有很多商店、钱庄、当铺以及酒吧、等为玩家提供各种交易和服务。反之,玩家也可以摆摊出售自己的物品和宠物,换取虚拟货币。
这样,目前游戏币的来源,除少量由玩家在游戏中所创造的用途有限的游戏金币外,主要是各大网络游戏公司所发行的、冠有各种品名的虚拟货币。我国使用最普遍的是腾讯公司所发行的Q币,一枚Q币的标价是一元人民币,但随着供求变化,价格也有涨跌,一般只值8角或5角人民币。又如,世界性网络游戏“第二人生”中使用的“林登币”,是用美元计价的。因此,在某一时段,各种不同虚拟货币之间,以及虚拟货币与法定货币之间,就存在着复杂的兑换比例。这正如国际上各国法定货币之间有不同的汇率一样。
实际上,目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事“打币”的职业打工一族,他们把自己从游戏中得到的免费“金币”,卖给需要这种金币的玩家;也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店,以及倒卖、倒买游戏币的职业“倒爷”;更可怕的还有诈骗和偷盗虚拟货币的骗子和盗贼。总之虚拟世界完全是现实世界的“摹本”,虚拟货币也就是虚拟世界中公认的交易媒介和付费工具。
网络中虚拟世界是可能世界的一种。可能世界的概念最早由17世纪德国哲学家兼数学家莱布尼茨(G.W.Leibniz,1646-1716)提出,他指出:“世界是可能的事物组合。……可能事物有不同的组合,有的组合比别的组合更加完善。”因此,有许多的可能世界,任何一个可以想象到的世界都是可能世界,而现实世界就是我们生活在其中的一个可能世界。
我认为,天堂、地狱和网络中的虚拟世界,这三者就是人们熟知的三个想象中的世界。其中,天堂是想象中善的化身,是一切美好事物的组合;地狱是想象中***的化身,是一切丑***事物的组合;而网络中的虚拟世界则是最贴近现实的一个可能世界,是现实世界所有存在事物形成的组合的翻版,两者如形如影,亦步亦趋。所以,虚拟货币与现实世界中的货币也有相同的本质和职能。
关于货币的本质问题,历史上有两种代表性学说,即货币金属主义和货币名目主义。前者认为,货币必为金属,其币材本身具有内在实质价值,因而强调货币的价值尺度和贮藏手段的职能;后者则认为,货币与金属并无必然联系,其币材为金为纸均无关系,主要取决于法律的规定,因而强调货币的交易媒介和支付工具的职能。
马克思(KarlMarx,1848-1883)生活在典型的完全金本位制时代。他批判性地继承和发展了金属主义和古典经济学派的理论,在《资本论》中指出“金银天然不是货币,但货币天然是金银”,并指出货币的职能是货币本质的具体表现。同时,在劳动价值学说的基础上分析了货币的五项职能:价值尺度及其派生的价格标准职能、交易媒介或流通手段职能、贮藏手段即价值贮藏职能、支付手段职能(包括记账、算账、延期支付等阶段)以及这些职能延伸到国际上的世界货币职能。
凯恩斯(J.M.Keynes,1883-1946)是20世纪最有影响的经济学家。他摒弃了新古典经济学以价格为中心的微观经济分析方法,并从整个经济体系总量分析入手,开创了宏观经济学的先河。这就是著名的“凯恩斯革命”。凯恩斯的经济理论建立在他的货币理论基础之上,他一生经历了两次世界大战,当时传统意义的金本位制日益削弱和趋向崩溃,他极力反对恢复一战前那种完全金本位制,并在《货币论》一书中,表达了典型的名目主义的货币本质观。
《货币论》第一章第一句话就开宗明义地说:“计算货币,即债务、价格、一般购买力所赖以表现的计算货币,是货币理论的基本概念”。这就是说,计算货币是一种观念上的货币,是货币的一种计算单位。它通常用符号和名称表示出来,如:4英镑(ま4)、5美元(5)。为了履行债务或付清商品交易的货款,以及作为一般购买力的贮存,就要使用一些有形的货币,如面值一元的美钞,这叫货币本体。因此,货币本体的性质是由其对计算货币的关系派生出来的,没有计算货币,也就没有货币本体。而且,计算货币既然是符号或名称,则其派生出来的货币本体就只能是相应于符号之物,并不必然要具有实质价值,凡能便利表示计算单位的各种事物,包括毫无实质价值但为人们信任和承认的票据和***强制流通的纸币都是合格的货币本体。
根据凯恩斯的货币本质观,我以为货币本体因其没有实质价值,也就没有价值尺度和世界货币职能,但因其反映了计算货币的符号和名称,所以仍然有价格标准(现在也有人称之为价值尺度)职能。同时,又因为它可用于还债和支付货款,从而有延迟支付和交易媒介职能。另外,凯恩斯还进一步指出,货币也是储存一般购买力的形式,即有价值贮藏职能。
弗里德曼(MiltonFriedman,1921-2006),1976年度诺贝尔经济学奖得主,是继凯恩斯之后的另一个有世界影响的经济学家。他是反对凯恩斯主义的先驱。他生活的年代,早已远离金本位制,国内和国际上都在使用不可兑换的纸币。所以,他也持有名目主义的货币本质观。他在《货币的祸害》一书第二章“货币之迷”中指出,货币之所以成为人们普遍接受的交易媒介,即货币之所以成为货币,其根本原因就在于一种虚构的信念,即相信别人也会接受它。这种信念之所以叫做虚构的,是因为在这样想的时候,尚未经过实践的验证。这样一来,货币的本质不只来源于一种观念(如凯恩斯所说的计算货币),还是如弗里德曼所说来源于一种虚构的信念,这就变得更加抽象了。弗里德曼还认为,货币的价值并非是实质价值,而是指货币的购买力,并更直白地把价值贮藏职能叫做“购买力的临时寄寓所”。
在凯恩斯主义和货币主义风行迄今的大半个世纪里,名目主义的货币本质观一直占据绝对的主导地位,而且名目主义的盛行也反映了货币形态不断虚化的结果。这种虚化的过程是:布帛牛羊等实物货币金银铜铁等金属货币可兑换金银的银行钞票不可兑换的***纸币网络中的无纸化货币(paperlessmoney,含虚拟货币)。这每一步变化都遵守着经济(节约)的原则,即越来越节省铸造、携带、运输的物力,也越来越缩短货币流通和商品交易的时间。因此,用无形的虚拟货币代替有形的纸币将是一种必然的趋势。从理论上说,既然现实世界纸币的本质是人们的抽象观念和信心,那么玩家在网上所设想的虚构货币自然也应具有货币的本质和职能。事实也正是如此,虚拟货币相应于纸币各职能,也有相同职能:作为虚拟财产和虚拟商品的计价标准;作为虚拟财产和虚拟商品的交易媒介;作为网络服务的各种费用的支付手段;当作一种虚拟财产而予以贮藏。这些就是虚拟货币的货币性之所在。
如上所述,虚拟货币虽然在本质和职能上与现实货币有许多类同之处,但目前尚不能完全代替现实货币,因为它另一方面还有一些不同于现实货币的特征:
这是虚拟货币区别于现实货币最显著的特征。虚拟货币在网络中虽也可以显示为金光灿灿成堆的金币或其他外形,但它其实只是电磁或光信号的技术显示,它犹如水中月、镜中花,是看得见,却摸不着、捉不住的幻象,这与现实世界中的有形货币――纸币和硬币完全不同。而且,它与现实世界中同样无形的电子货币也不相同,尽管由借记的存款卡和贷记的信用卡所组成的电子货币,也是通过网络显示数字、传递信息,是无形的,但它与传统的现实货币却是直接相通的,它首先要通过传统货币形式的存款和贷款才得以存在,而且在使用时也不断转变成现实货币,如从ATM机中提取现金和从银行开出支票。所以,电子货币只是现实货币的一种转移媒介,只是一种电子化的记账和支付工具而已。
这包括空间和时间两方面:在空间上,虚拟货币以互联网为平台,一般没有跨界进入现实社会的能力,它离开特定的游戏环境,就没有任何意义;在时间上,任何一款网上游戏都不能永远存在下去,它有自己的营运周期,当某种游戏被玩家厌弃时,营运商就会开发新的游戏来代替它。这时,相应于这种游戏的游戏币也就随之退出了虚拟货币的舞台。
前面说过,金属主义者和古典经济学家强调货币这种特殊商品与其他商品一样都具有实质价值,其价值规定的内容即价值实体就是劳动量或劳动时间。李嘉图(DavidRicardo,1772-1823)说过:“黄金和白银像其他商品一样,其价值只与在生产以及运到市场所必需的劳动量成比例。”因此,商品与货币相交换都是等量劳动的交换。稍后,空想社会主义者欧文(RobertOwen,1771-1858)从李嘉图劳动价值论出发,认为“应当把一单位或一天劳动定值为价值的标准”,用劳动货币代替金属货币。他的学生格雷(JohnGray,1799-1883)对这一主张更加系统地加以发挥,主张由***银行确定生产各种商品所需要的劳动时间,生产者凭自己的商品换回一张表明该商品包含多少劳动时间的收据,这种银行券又是领取存放在银行仓库中其他商品中一个等价物的证据。这种主张其实是不可能实现的幻想,且不说其他方面的条件,仅从理论上说,这种把商品或货币中的私人特殊劳动直接就认为是社会劳动的教条,也是完全错误的。
马克思指出,在商品生产的社会里,生产商品是***生产者的私事。他们因生产商品的不同而有各不相同的具体劳动。把它们具体形态抽象掉,就成为无差别的人类体力和脑力的耗费,这就是抽象劳动,这样才便于比较。所谓“价值规定的内容”就是指价值由抽象劳动来规定,是抽象劳动的凝结物,并可以用劳动时间加以量化度量。当然,在计量中还要考虑简单劳动和复杂劳动的关系,私人劳动和社会必要劳动的关系,其实这些都可以通过商品交易中讨价、还价自然地解决。
由于现实货币的价值实体是凝结的抽象劳动并可以用劳动时间来度量,***有些学者根据洛克(JohnLocke,1632-1704)“劳动应得理论”认为,玩家在网上付出体力、精力和时间后,所得到的虚拟货币,就是他应得的报酬。这表明玩游戏也是劳动(这从我国地下的游戏“代练”和“打币”工厂向雇工给付工资也可证明),因而虚拟货币的价值也与现实世界货币一样,是用时间计量的人们所消耗的体力和精力。只不过各人取得虚拟货币时间有长有短,也不能直接按各人实际耗用的游戏时间来定其所得虚拟货币的价值,而必须通过将虚拟货币兑换成现实世界的法定货币,才能判明其含有的价值。
虚拟货币正式名称应为游戏卡(playingcard),是网络公司发行的一种网上付费工具,犹如戏院的入场券。它原本与其他商品一样,需要用法定货币购买,而不是任何类型的货币,但目前由于它的用途日益扩大,可以用于网上各种交易和服务,甚至形成与法定货币间固定的兑换关系,还有可能发展成与法定货币间的双向兑换关系,如瑞典游戏公司开展的ProjectEntropia计划就规定,玩家用现实货币买入虚拟货币后,可以在网上从事商业活动,并可将赚到的虚拟币再兑换成法定货币。这就有可能出现虚拟货币对现实世界的经济金融秩序产生冲击的可能。例如:在现实世界的货币供求平衡的情况下,如果有越来越多的玩家购买虚拟货币,由于虚拟货币只是网上一个虚拟数